11/16のFNMはバントブリンクで出撃。
レシピは以下。一応オリジナル。
・メイン
2エルフの幻想家
4門を這う蔦
2悪鬼の狩人
4ケンタウルスの癒し手
4修復の天使
4クローン
4スラーグ牙
2狙い済ましの航海士
2静穏の天使
3雲隠れ
2アゾリウスの魔除け
2拘留の宝球
1スフィンクスの啓示
5森
1平地
1島
4寺院の庭
3神聖なる泉
3内陸の湾口
2花陽弁の木立
1氷河の城塞
1アゾリウスのギルド門
3魂の洞窟
・サイド
3安らかなる眠り
3集団的祝福
3戦慄の感覚
2拘留の宝球
2情け知らずのガラク
2セレズニアの声、トロスターニ
スラ牙8枚や静穏6枚積みゃ勝てるだろ的な思考で
クローンを使い倒すように作成。
1回戦:イゼットビート 2-1
G1:蔦で時間稼いでスラ牙→スラ牙→クローン(スラ牙)で勝ち。
G2:地獄乗り×2を裁ききれずに負け。
G3:ケンタ→修復→ケンタ→クローン(修復)でライフ確保して殴って勝ち。
2回戦:ラクドスハスク 2-1
G1:反逆の印2枚目もたれてなきゃワンチャンってところで
きっちりもたれてて負け。
結果論だけど悪鬼の狩人を先に出してればまだいけたかも。
G2:反逆の印を雲隠れでケアしつつ、スラ牙→スラ牙で押し込んで勝ち。
G3:ケンタ→クローン(ケンタ)→ケンタ→スラーグで勝ち。
この日一番面白い動きが出来た試合がここのG3。
相手:ファルケンラスの貴種
こっち:クローン(貴種)、蔦
上の盤面で相手が徴収兵をプレイし、能力の対象はクローン。
スタック雲隠れでクローンをブリンク。
徴収兵として場に出て、相手の貴種を奪って自身の効果でサクリファイス!
クローンがすごい輝いてた瞬間だった。
3回戦:バントコン(ヨシさん) 0-0-1
G1:お互い静穏とスラ牙と修復積んでるせいで
ライフが24対62とかで決着つかず。
後10分くらいあれば相手の生物を静穏ブリンクやら
狩人ブリンクで全部引っこ抜いて殴りきれたと思う。
そんな感じで2-0-1。
結構面白い動きが出来て楽しかった。
●雑感
・蔦が地味に強い。国境地帯のレインジャーだと土地2キープが怖いけど
蔦だとガンガンキープできる。
ブリンクで土地が詰まるのも回避できるから、このデッキだと遥か見よりも優先。
・メインの幻想家・アゾチャ・航海士がぼんやり枠だった。
この辺を対コントロールでフィニッシュできるカードにしたい。
・静穏強いけどいらない説浮上。相手が静穏出してきたらクローンすればええんや!
それより、バントコンみたいなダルゲー製造デッキに対して
フィニッシュまでいけるカードを積みたい。思いつかないけど。
・PWをもっと何とかできるようにしないと厳しい。
・サイドのトロスターニもいらない子。
対コントロール用カードを積みたい。思いつかないけど。
レシピは以下。一応オリジナル。
・メイン
2エルフの幻想家
4門を這う蔦
2悪鬼の狩人
4ケンタウルスの癒し手
4修復の天使
4クローン
4スラーグ牙
2狙い済ましの航海士
2静穏の天使
3雲隠れ
2アゾリウスの魔除け
2拘留の宝球
1スフィンクスの啓示
5森
1平地
1島
4寺院の庭
3神聖なる泉
3内陸の湾口
2花陽弁の木立
1氷河の城塞
1アゾリウスのギルド門
3魂の洞窟
・サイド
3安らかなる眠り
3集団的祝福
3戦慄の感覚
2拘留の宝球
2情け知らずのガラク
2セレズニアの声、トロスターニ
スラ牙8枚や静穏6枚積みゃ勝てるだろ的な思考で
クローンを使い倒すように作成。
1回戦:イゼットビート 2-1
G1:蔦で時間稼いでスラ牙→スラ牙→クローン(スラ牙)で勝ち。
G2:地獄乗り×2を裁ききれずに負け。
G3:ケンタ→修復→ケンタ→クローン(修復)でライフ確保して殴って勝ち。
2回戦:ラクドスハスク 2-1
G1:反逆の印2枚目もたれてなきゃワンチャンってところで
きっちりもたれてて負け。
結果論だけど悪鬼の狩人を先に出してればまだいけたかも。
G2:反逆の印を雲隠れでケアしつつ、スラ牙→スラ牙で押し込んで勝ち。
G3:ケンタ→クローン(ケンタ)→ケンタ→スラーグで勝ち。
この日一番面白い動きが出来た試合がここのG3。
相手:ファルケンラスの貴種
こっち:クローン(貴種)、蔦
上の盤面で相手が徴収兵をプレイし、能力の対象はクローン。
スタック雲隠れでクローンをブリンク。
徴収兵として場に出て、相手の貴種を奪って自身の効果でサクリファイス!
クローンがすごい輝いてた瞬間だった。
3回戦:バントコン(ヨシさん) 0-0-1
G1:お互い静穏とスラ牙と修復積んでるせいで
ライフが24対62とかで決着つかず。
後10分くらいあれば相手の生物を静穏ブリンクやら
狩人ブリンクで全部引っこ抜いて殴りきれたと思う。
そんな感じで2-0-1。
結構面白い動きが出来て楽しかった。
●雑感
・蔦が地味に強い。国境地帯のレインジャーだと土地2キープが怖いけど
蔦だとガンガンキープできる。
ブリンクで土地が詰まるのも回避できるから、このデッキだと遥か見よりも優先。
・メインの幻想家・アゾチャ・航海士がぼんやり枠だった。
この辺を対コントロールでフィニッシュできるカードにしたい。
・静穏強いけどいらない説浮上。相手が静穏出してきたらクローンすればええんや!
それより、バントコンみたいなダルゲー製造デッキに対して
フィニッシュまでいけるカードを積みたい。思いつかないけど。
・PWをもっと何とかできるようにしないと厳しい。
・サイドのトロスターニもいらない子。
対コントロール用カードを積みたい。思いつかないけど。
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